Tagoror  

Encyclopedie




Go (bordspel)

Bord en stenen.
Bron: Sensei's Library
Valt onder de OPL.
Go is een oosters bordspel voor twee spelers. Het wordt veel gespeeld (miljoenen beoefenaren) in China, Korea en Japan. In deze landen is een groot aantal professionals actief en heeft het spel zijn hoogste bloei bereikt.

In Europa en Nederland bestaan vele Go-clubs maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht (2002). In China heet het spel Wei-Chi, in Korea Baduk. Het woord Go (uitgesproken op zijn Engels) is de europese versie van de Japanse naam I-Go.

Table of contents
1 Kort overzicht
2 Speldoel
3 Bespreking
4 speelsterkte
5 Go-clubs
6 Externe links

Kort overzicht

Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoende aantal stenen. De speler die begint heeft zwart, zijn tegenstander wit. Een zet wordt nu om beurten op het aanvankelijk lege bord gedaan door een steen (rond, lensvormig) op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer worden bewogen hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen zou kunnen worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller.

Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan (maar vrijwel nooit verstandig behalve aan het eind van het spel). (Voor diepere studie staan de exacte spelregels van Go hier.)

Speldoel

Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur; de rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers.

Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene tenzij men een levende groep zou kunnen maken - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten.

De telling vindt dan plaats door voor iedere speler op te tellen:

  1. Het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied;
  2. Het aantal stenen van de tegenstander dat zich nog in dat gebied bevindt (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied);
  3. De in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen;
  4. De witspeler, die immers het nadeel van de 2e zet had, krijgt meestal een kleine voorgift van 5 punten om dit te compenseren (komi). Om de kans op remise uit te sluiten kan hiervoor ook 5,5 of 6,5 punt worden gekozen;
  5. Wie nu de meeste punten heeft wint. (In de spelregels van Go wordt een andere methode met echter (nagenoeg) dezelfde uitkomst gegeven).

Bespreking

Go is volgens de
speltheorie een nul-somspel met volledige informatie, net als schaken of dammen: het toeval speelt geen rol, en als de ene speler wint moet de andere verliezen, of het spel is remise. In theorie zou een voldoende krachtige computer alle permutaties van alle mogelijke partijen vooraf kunnen berekenen en zo een optimale strategie voor beide spelers kunnen vinden. In de praktijk is het aantal zetten echter zo onnoemelijk groot dat er, anders dan bij schaken, nog geen uitzicht op een go-spelende computer bestaat die zelfs maar een goede clubspeler zou verslaan. In deze zin is het spel vele malen moeilijker dan schaken.

Dit weerspiegelt zich in het feit dat Go spelen een in hoge mate intuïtieve bezigheid is waar het de strategie betreft, waarbij vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen tot voordeel strekken. In taktische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is Go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies. Gospelers van meestersterkte rekenen geregeld 10-20 zetten diep in lokale situaties. (Een zet bij Go is wat men bij schaken een 'halve zet' zou noemen, namelijk een zet door één speler.)

Dit leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten vooraf één tot negen stenen worden geplaatst.

speelsterkte

Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan.

Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het nivo van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn.

Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent kan in ± één tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen.

De spelregels van Go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een tiental regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen en het belang van twee ogen, ko en de regels met betrekking tot herhaling van zetten, en de lokale patstelling of seki. Wie Go wil leren spelen kan op het World Wide Web echter vele geïllustreerde versies van de regels met uitgebreide uitleg en commentaar vinden. De circa twintig Nederlandse Go-clubs (vooral in grotere plaatsen en universiteitssteden) hebben voorts samen een 1000-tal leden zodat een tegenstander nooit erg ver weg zal wonen. Ook via het internet kan er met anderen ge-Go'd worden: er bestaat een Go-server.

De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide, helaas grotendeels onvertaalde, Japanse en Chinese literatuur. Enige tientallen boeken over speltechnische aspecten van Go, zoals de opening, het eindspel, strategie, taktiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse Go-literatuur en door westerse Go-spelers zijn veel woorden die situaties in het spel en kenmerken van stellingen beschrijven aan het Japans ontleend (sente (voorhand), gote (nahand), komi (voorgift in punten), byoyomi (overtijd), tenuki (elders op het bord spelen), atari (aanval), keima (paardesprong) enz.) wat het spel een kenmerkend eigen jargon geeft.

Go-clubs

In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt Go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Meer informatie over Go bij u in de buurt kunt u vinden op de website van de bond.

In Nederland is er de Nederlandse Go Bond (NGoB) met postadres (2002):

NGoB  p/a Europees Go Centrum,  Schokland 14, 1181 HV Amstelveen tel: 020 6455555, fax: 020 6473209

Externe links

http://www.gobond.nl zh-cn:围棋 zh-tw:圍棋



Tagoror Networks: Spain  |  Philippines  |  Mexico

Los documentos de esta enciclopedia on line se publican bajo la Licencia de Documentación Libre GNU

De tekst is beschikbaar onder de licentie Creative Commons Naamsvermelding/Gelijk delen, er kunnen aanvullende voorwaarden van toepassing zijn.